QCM 2 Les espaces physiques et virtuels de la relation client

Cochez la ou les bonnes réponses.

  1. Une unité commerciale peut se définir comme :

    • un ensemble de boutiques au sein d'un centre commercial.
    • des magasins qui exercent une activité exclusivement en centre-ville.
    • un lieu physique ou virtuel qui permet à un client d'accéder à une offre de biens et/ou de services.
  2. L'unité commerciale physique est composée de :

    • commerces de grande distribution et de petites boutiques de centre-ville.
    • commerces permanents (boutique, hypermarché...) ou itinérants (food truck, marché...)
    • commerces, centres médicaux et espaces culturels.
  3. Une boutique éphémère est également appelée :

    • pop-up store.
    • pure player.
    • corner shop.
  4. L'entreprise qui est un pure player, c'est par exemple :

    • Vinted.
    • Auchan.
    • Cdiscount.
  5. Une enseigne à dominante marques propres est un synonyme de :

    • Leader Price, Le Mutant, Netto, Lidl et Aldi.
    • hard discounter.
    • marque de distributeur.
  6. Pour un centre commercial, une « locomotive » permet :

    • d'assurer un flux de clientèle important et régulier.
    • d'acheminer les produits sans les contraintes de circulation dense en périphérie des villes.
    • d'amener les clients dans les centres commerciaux pour éviter l'usage de la voiture.
  7. Le « e-commerce », aussi appelé « commerce électronique », correspond à :

    • une vente effectuée suite à un message promotionnel reçu via Internet.
    • des transactions commerciales réalisées via différents terminaux comme les ordinateurs, les tablettes, les smartphones, les consoles, les TV, etc.
    • la vente de biens et de services réalisés à distance par le biais d'interfaces électroniques et digitales.
  8. Le click and collect consiste à :

    • faire ses courses en magasin via un outil tel un pistolet scanner.
    • acheter un bien à distance et venir ensuite le retirer en magasin.
    • commander ses courses dans un espace de vente situé en périphérie des villes.
  9. Quand le digital « s'invite » dans un hypermarché, cela a pour conséquence :

    • de véhiculer une image peu moderne mais plus écologique.
    • d'amplifier la désertification commerciale.
    • de former les vendeurs à de nouvelles méthodes de vente et aux nouveaux outils de vente.
  10. Les outils digitaux en magasin peuvent être :

    • des caisses automatiques, des cabines d'essayage et des bornes interactives.
    • des prospectus publicitaires, la signalétique d'un point de vente.
    • des transpalettes électriques, des montres connectées.